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趣味性特别强,基本上是不会造成很大的影响的。如果做得特别好,也许口碑会好,销量也会比较高,但依旧不太可能培养出大量的忠实消费者……除非,它拥有什么别的游戏所没有的,特别特别出色,特别特别引人注目的功能。 但特别特别引人注目的功能并不是这样容易设计的,不是一个新奇的创意,一个有趣的概念就可以轻易地让所有人瞩目了;也不是一组精细的设计,一段荡气回肠的剧情,就能让人惊艳了。 要做到这点,还需要时机。 你的创意要正好搔到当代玩家的痒处,要恰好迎上时代的渴求。 林舒本来没有这么大的野望的,只是看到的模组功能就想起来了。要说这几年单机游戏的发展趋势,其实也已经稍露端倪——和等几个系列风靡世界,因为其开放性和游戏性而饱受赞誉……的资料片越来越多样化,自制模组越来越多;一部在数十G容量游戏横行的时代以其娇小的几十M容量占据经典位置的可以说是最强有力的验证;而缓慢稳定出现的各种自制游戏引擎则进一步说明了这一点。 而国内游戏的走向在这方面其实也有所验证——部分游戏如系列开始出售资料片剧情,部分游戏如系列开始出售人设和剧情……不过国产的游戏明显比较放不开,所以即使这么做了,在整体的开放程度上也远不如国外彻底。 然而对于林舒来说,这件事却打开了他的思路。 之前已经说过,在林舒重生回来之前的那段时间,键盘游戏已经完全出现了颠覆性的转变。游戏设计商们出售的不再是一个故事,一段剧情,而是一整个引擎和相关人设,相反原本作为主要卖点,甚至核心内容的主线故事反而变成了附赠品。 而这一点,其实大部分国内的游戏设计商并非做不到,只是脑子转不过这个弯来,不愿意去做。因为一个好的引擎一般来说可以使用几代,而开放模组功能固然可能延长游戏寿命,增强整体的可玩性,但是却会造成同引擎的后续作竞争力降低。 这是正当的商业思路,并没有什么不合理的。林舒也承认这一点。不过对于游戏这样一个成长和变化都非常迅速的产业来说,这样固步自封的态度却只会坐吃山空。 所以行到水穷处,自然有人开始寻求新的出路。 而“开放性游戏”——或者说引擎式的游戏出产模式,就是在这种情况下诞生的。而随着后期传统游戏业的市场被虚拟游戏所大力挤压之后,这种新模式却是慢慢取代了旧式的游戏销售模式,为传统单机游戏市场打开了新的大门。 二十年后,市场上的各种傻瓜式游戏引擎可以说是应有尽有,任何玩家都可以选择一个偏好的引擎来自己进行自主创作,而且这些创作的模组都可以上传网络,明码标价地向同好进行销售,而相关的游戏引擎设计商则依靠抽取每次模组交易时的版权费和出售各种人设模型,增强版本的引擎功能来作为主要盈利收入。 这种制度要形成的时候,版权税抽取是非常高昂的,最高曾经达到百分之五十。不过到林舒最后一次关注的时候,版权收取已经趋于统
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